Enlaces rápidos

    La Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) busca recaudar 183 millones de pesos en 2026 por el cobro de un impuesto a los videojuegos con violencia.

    “Se propone establecer un impuesto especial ad valorem del 8 por ciento  a la prestación de servicios digitales de videojuegos con contenido violento”, señala el Presupuesto de Egresos de la Federación 2026, que fue entregado por Edgar Amador Zamora, secretario de Hacienda y Crédito Público (SHCP), a la Cámara de Diputados y el Senado de la República.

    Según el documento, los estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad.

    Carlos Lerma Cotera, subsecretario de Ingresos de la SHCP, dijo que el cobro de un impuesto especial a los videojuegos violentos tiene el objetivo de incidir en un baja de esos productos.

    En México, el uso de videojuegos ha crecido de forma sostenida, posicionándose como una actividad cotidiana para diversos sectores de la población.

    La imposición del impuesto a los videojuegos violentos se da en un momento en que tal industria tiene un alto crecimiento en México.

    Al corte de la primera mitad de 2025, 72.6 millones de personas de casi todas las edades son videojugadores en México, revela the Competitive Intelligence Unit (CIU).

    “Esta adopción masiva ha impulsado el desarrollo de comunidades locales, eventos de eSports y una creciente industria nacional de desarrollo de juegos”, de acuerdo con la consultora.

    Los videojuegos se han convertido en un espacio de expresión cultural, creativa, de convivencia y social, reflejando así las dinámicas de inclusión y conectividad que caracterizan a las nuevas generaciones, comenta la empresa de análisis.

    De esta manera, la generación de ingresos de la industria de los videojuegos alcanza 42 mil 785 millones de pesos durante 2025, monto 3.7 por ciento superior en su comparativo anual, resultante de la asequibilidad en el acceso a videojuegos, la diversificación en su oferta y la creciente adopción de dispositivos de juego.

    Lee: El contrabando de cosméticos es un delito valuado en 21 mil mdp en México

    Uno de los factores principales para el crecimiento de la industria es la masificación de los smartphones entre todos los niveles socioeconómicos y grupos de edad de la población, lo que ha permitido alcanzar una contabilidad de 59.7 millones de gamers ‘móviles’ al segundo trimestre de 2025, es decir, 82.3 por ciento del total de videojugadores en México.

    The Competitive Intelligence Unit recuerda que el mercado de consolas de videojuegos se ha consolidado como el segmento más relevante dentro de la industria global del gaming.

    A diferencia de los juegos móviles o casuales, los usuarios de consolas tienden a ser jugadores intensivos: invierten más tiempo, recursos y fidelidad en sus plataformas preferidas. 

    “Esta intensidad de uso se traduce en mayores ingresos por unidad, ventas recurrentes de títulos, suscripciones a servicios digitales y accesorios especializados”, comentó.

    ¿Te gusta informarte por Google News? Sigue nuestro Showcase para tener las mejores historias