Los eSports reforzaron sus expectativas positivas en medio de la pandemia, y mientras en el mundo impera la incertidumbre sobre el impacto del coronavirus en el corto, mediano y largo plazo, esta actividad espera cifras aún mejores y su reafirmamiento en lugares como América Latina.

Además de dar pasos agigantados como actividad y negocio, los eSports están derribando mitos a su alrededor, consolidándose en el justo de las audiencias y afianzando su presencia en México y América Latina, coincidieron especilaistas durante su participación en el Foro Forbes Conecta Showtime.

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Durante el panel “Los eSports: del hardware individual a las experiencias compartidas”, Maca Rotter, CEO Arena eSports ProGaming; Giselle Escalante, coordinadora de la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento en la Universidad Anáhuac; y Lourdes Baeza, senior marketing manager de Logitech; abordaron la consolidación de esta actividad virtual en México y América Latina; su avance como negocio, su proceso de profesionalización y las percepciones que han superado para avanzar en la región.

Una oportunidad de negocios y para las marcas

En el reporte 2019 de la firma Newzoo -de inteligencia de dedicada a eSports y videojuegos- se destaca que la industria de los videojuegos se generaron 148,800 millones de dólares (mdd) en ganancias a nivel global, sumando las tres principales plataformas de la industria de los videojuegos: dispositivos móviles, PC y consolas. Es decir, un crecimiento interanual del 7.2% al respecto de 2018.

De esos, más de 1,000 mdd corresponden a los deportes electrónicos, que representan un crecimiento por encima del 20%, respecto al 2018; demostrando que el impulso de esta categoría sobre otras.

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Fuente: Newzoo.

“Hay un crecimiento exponencial en los eSports, que ha sufrido una transformación positiva, donde las experiencias virtuales han tomado mucha más fuerza”, señala Lourdes Baeza, de Logitech.

La experta agrega que en 2019, unos 72.5 millones de gamers registrados en México destinaron una inversión para comprar equipos, es decir, alrededor de 32,000 millones de pesos en la industria; lo que considera que “más allá de todo el negocio que representa, también es una oportunidad de hacer cosas sin precedentes”.

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Venciendo estigmas

Como uno de los puntos que han abonado a la industria, los eSports y la profesionalización de los mismos, es el cambi de cultura en torno a los videojuegos y los gamers, ya que se ven cada vez menos como una pérdida de tiempo y mucho más como una actividad lúdica e incluso un área de trabajo.

En ese sentido, Maca Rotter, de Arena eSports ProGaming, señala que los papás están dejando atrás el miedo a que sus hijos juegen videojuegos, a observar esta actividad como cualquier otra, y que no supen un obstáculo para el desarrollo personal y profesional, e incluso que puede complementar esa faceta a través de la profesionalización.

“Ha habido un tema cultural que se ha ido modificando, como esa percepción de que el videojugador era un vago. Por fin se rompió esa percepción. Un hijo con talento para los videojuegos es una habilidad como para jugar futbol o ser bueno en matemáticas”, apunta.

“Es quitar la percepción de que los videojuegos son una pérdida de tiempo o generan una adicción. La responsabilidad de la educación es de los papás, no de los videojuegos”, remarca Lourdes Baeza.

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Rotter agrega que es gracias a esos cambios que hoy el mercado de videojuegos está recibiendo la atención que demandaba desde hace años

Por ello, según estimaciones de Newzoo (previas a la pandemia global), la industria seguirá creciendo durante los siguientes tres años consecutivos; esperando que para el cierre de 2020 las ganancias crezcan 7.8%.

“Y eso nos abre una oportunidad enorme tanto a la industria como al negocio en general”, remarca Rotter sobre la atención que hoy esta recibiendo el mercado gamer.

Desde el plano educativo, la coordinadora de la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento de la Universidad Anáhuac, comparte que también hay cambios y avances, ya que hoy las competencias escolares y las habilidades de estas actividades se complementan, al grado de que ser gamers no supone obstáculos para ser profesionista.

Esto ha hecho que nosotros como universidad tengamos que formar y entender primero estos procesos de industria y procesos de mercado que nos lleven a potencializar. Como ejemplo señala la Gamification.

Asimismo, destaca que las tendencias marcan que hoy tenemos un híbrido entre lo físico y lo virtual, lo que da pie a la carreras enfocadas a las empresas de entretenimiento, al desarrollo de videojuegos.

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