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    Hace unas semanas tuvimos el GDC 2026 en San Francisco, una conferencia especializada en la tecnología, los estudios, los juegos y las plataformas que dan forma al mundo de los videojuegos, hoy la industria de entretenimiento más grande del mundo, superando ya por mucho al cine y a la música juntos, con lanzamientos que venden millones de copias en cuestión de  días e inversiones que ya son superiores a las películas más caras de Hollywood.

    Durante los últimos 5 años, con el auge de los medios tecnológicos e interactivos como medios de comunicación un nuevo jugador empezó a colarse poco a poco al mundo de los videojuegos, un jugador que al principio parecía una herramienta para niños, un lugar para crear cosas muy simples y dejar que otros jugaran, algo que nunca competiría por la atención real de los usuarios y nunca sería parte de una discusión seria en el mundo de los videojuego, más allá de un “lugar para niños”

    Ese lugar se llama Roblox y hoy está muy lejos de ser el Roblox que conocimos, hoy es la única empresa de tecnología emergente que ha cumplido con su promesa de valor, hoy Roblox está presente en todas las pláticas serias de la industria, como se pudo ver en el GDC y hoy Roblox se rebasa a la industria de los videojuegos para iniciar su camino hacia una empresa de comunicación y medios, siendo la tecnología su estrategia de distribución y las videojuegos su estrategia de contenido y lo más importante es que es un medio en donde todos pueden participar.

    De gaming y tecnología a medios masivos de comunicaciòn

    El punto clave es que Roblox ya no compite únicamente con otros videojuegos. Está compitiendo por atención. Y cuando hablamos de atención, sus rivales reales ya no son solo Minecraft o Fortnite, sino TikTok, YouTube o incluso Netflix. Roblox se convirtió en un espacio donde la gente no sólo juega, sino que consume contenido, socializa, descubre marcas y construye identidad.

    La transformación no fue tanto tecnológica, sino conceptual.

    Antes, Roblox era una herramienta para crear experiencias. Hoy funciona más como una infraestructura cultural. Las experiencias dentro de la plataforma ya no son solo “juegos”; muchas se están convirtiendo en propiedades intelectuales vivas, con comunidades, narrativa y monetización propia. Es un modelo más cercano al ecosistema de creadores que al de la industria tradicional del gaming.

    Además, el tipo de engagement que genera Roblox es distinto. En plataformas tradicionales, el contenido se consume de forma pasiva. Aquí, el usuario lo vive. Participa, modifica, socializa dentro de él. No es solo entretenimiento, es interacción constante. Esto ha abierto la puerta a mundos persistentes donde las marcas, los creadores y los jugadores conviven de manera orgánica.

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    El espacio para disruptores, nuevas empresas, IPs y creadores

    Otro elemento fundamental en esta evolución es el rol de los creadores. Roblox ha democratizado el desarrollo al punto en que pequeños equipos (o incluso individuos) pueden lanzar experiencias que alcanzan audiencias globales y generan ingresos significativos. En la práctica, Roblox ha creado una nueva generación de estudios independientes, pero con distribución integrada desde el primer día. Es algo así como un YouTube de experiencias interactivas.

    Gaming Vs Media

    Esto también explica por qué las marcas están empezando a mirar Roblox de otra forma. Ya no se trata de colocar publicidad dentro de un juego. Se trata de construir presencia dentro de universos donde los usuarios pasan tiempo real. Las mejores activaciones no son campañas, son mundos. Y esos mundos generan engagement y conexión emocional de una forma que los formatos tradicionales no pueden replicar.

    Si observamos el comportamiento de las nuevas generaciones, el cambio es evidente. Para la Gen Z y la Gen Alpha, ya no existe una separación clara entre videojuegos, redes sociales o streaming. Todo compite dentro del mismo espacio: el tiempo libre. Y Roblox tiene ventajas claras en ese terreno: sesiones largas, interacción social nativa, contenido infinito generado por usuarios y un sistema de monetización integrado.

    Por eso, más que una plataforma de gaming, Roblox se está posicionando como una capa superior donde convergen entretenimiento, comunidad y comercio. Y probablemente lo más interesante es que esta transición está ocurriendo de forma silenciosa. Mucha gente sigue analizándolo con categorías antiguas.

    Roblox no dejó de ser un videojuego. Lo trascendió. Se convirtió en un espacio donde el contenido se juega, las comunidades se construyen en tiempo real y las marcas empiezan a contar historias de forma interactiva.

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    La controversia de Roblox

    En un artículo anterior, explicamos los riesgos y amenazas que una plataforma con este crecimiento y este posicionamiento inicial de mercado puede enfrentar, la más evidente es el riesgo de que criminales y abusadores infantiles se filtren dentro de Roblox para captar víctimas, otra amenaza son lo desarrolladores irresponsables o peligrosos que pueden crear experiencias nocivas, violentas, ofensivas o peligrosas para los usuarios y si, son peligros y amenazas reales que cualquier plataforma digital masiva enfrenta.

    Roblox es la plataforma virtual y social más grande y popular del mundo, donde las oportunidades y los resultados son reales.

    Nuestra postura es que Roblox no es una plataforma peligrosa, por lo menos no más que cualquier sitio en Internet, pero de ninguna manera puede ser Roblox el sustituto de una buena educación digital, la vigilancia y participación de los padres de familia en lo que juegan sus hijos y sobre todo en que otras aplicaciones están hablando con extraños.

    La responsabilidad es mutua, pero la oportunidad y los beneficios que esta plataforma puede generar en su audiencia es mucho más real e importante.

    Roblox ha despertado, ya no es hype, ya no es solo para niños y sobre todo ya no es solo para experiencias “simplonas” o “Meme Games”, ya se posiciona como una empresa seria de contenido mediático, videojuegos y creadora de oportunidades reales.

    En su siguiente etapa, pasa a ser de una empresa de tecnología y videojuegos a una #empresa de medios masivos de comunicación, donde la tecnología es su palanca de distribución, los videojuegos su contenido y los creadores sus estudios.

    Todo esto, claro, trae controversias, pero en mi opinión, está creando más oportunidades que peligros.

    Sobre el autor:

    Gonzalo A Girault Facha, Socio Fundador Radient Game Studios

    “We are what we play”

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    Las opiniones expresadas son sólo responsabilidad de sus autores y son completamente independientes de la postura y la línea editorial de Forbes México.

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